Метавсесвіт — коли люди житимуть в цифровому світі не виходячи з дому. Загрози та перспективи.
Метавсесвіт — це віртуальна (цифрова) реальність (VR), що забезпечує інтерактивне середовище для задоволення різноманітних людських потреб, включаючи роботу, відпочинок, розваги, спорт та інші види діяльності.
Все це вже зараз не є науковою фантастикою, а реальністю, що стала можливою завдяки швидкому розвитку технологій. Концепція метавсесвіту поєднує в собі елементи доповненої реальності (AR), віртуальної реальності (VR), 3D-простору та інтерактивного контенту. Разом все це дозволяє користувач_кам взаємодіяти між собою та з цифровим середовищем у спосіб, що відчувається як справжній. Він надає безпрецедентні можливості для соціальної взаємодії, бізнесу, освіти, творчості та багатьох інших сфер життя, роблячи їх більш доступними та інтегрованими в цифровий простір.
Значними перевагами метавсесвіту є те, що він може здійснити значний вплив на існування людей, їхню комунікацію і взаємодію, роботу та навчання.
Метавсесвіт відкриває нові можливості для інтерактивного навчання. Віртуальні класи можуть забезпечити прогресивне навчання, якого важко досягти в традиційних умовах. Наприклад, студент_ки можуть вивчати історію, відвідуючи віртуальні реконструкції стародавніх цивілізацій або проводити наукові експерименти у віртуальних лабораторіях. За даними World Economic Forum, використання віртуальної та доповненої реальності у навчанні може збільшити запам’ятовування інформації на 75% порівняно з традиційними методами.
Проте щодо метавсесвіту в суспільстві були надто сильно завищені очікування щодо швидких результатів. Це сталося через те, що в цьому напрямку працювало багато великих технологічних компаній, зокрема Facebook (Meta).
Згідно з даними Bloomberg, які вони давали раніше, до 2024 року ринок метавсесвіту міг зрости до $800 млрд, що відкрило б безліч можливостей для інноваційних компаній, стартапів та підприєм_иць. Інвестиції у віртуальну та доповнену реальності сприяли б швидкому зростанню стартапів, надаючи їм платформи для розробки нових продуктів та послуг. Так, за прогнозами PwC, до 2030 року технології віртуальної та доповненої реальності можуть додати $1,5 трлн до світової економіки, створивши близько 23 млн робочих місць.
А згідно з результатами досліджень консалтингової компанії McKinsey, до 2030 року метавсесвіт міг збільшити глобальний ВВП на $5 трлн завдяки підвищенню ефективності праці та новим економічним можливостям.
Проте компанія Meta зіткнулася з численними викликами. У 2021 та 2022 роках підрозділ Reality Labs, відповідальний за розробку метавсесвіту, зазнав сукупних збитків у розмірі майже $24 млрд. Метавсесвіт компанії більше відомий критикою графіки (низька якість візуалізації відлякувала користувач_ок) та багатьма іншими скаргами, зокрема, проблеми зі стабільністю, численними багами та помилками, що заважали користувач_кам отримувати задоволення від продукту. На початок 2024 року збитки метавсесвіту Meta перевищили 50 млрд. дол. США !
Невдача з метавсесвітом ставить під сумнів здатність Meta очолити революційний зсув у сфері такого роду технологій. Величезні інвестиції в метавсесвіт, що не виправдали сподівань, створюють серйозні репутаційні ризики для компанії.
Після таких обставин прогнозні показники щодо метавсесвіту значно погіршились, зацікавленість людей метавсесвітом знизилась в рази. Та хоча Meta не вдалося створити привабливий метавсесвіт, це не означає, що концепція віртуальних світів не має майбутнього.
Minecraft, Roblox та інші віртуальні світи показують, що користувач_ки готові витрачати час у таких просторах, якщо вони пропонують захопливий і доступний досвід. Для успішної реалізації метавсесвіту компаніям необхідно знайти унікальні рішення, що будуть залучати широку аудиторію та пропонуватимуть високоякісний контент. Тому у метавсесвіту ще досить великі перспективи, просто ця технологія знаходиться на початку свого становлення.
Попри значні перспективи, метавсесвіт також несе певні загрози. Одна з найбільших проблем — це кібербезпека. Зі збільшенням обсягу даних, що зберігаються у віртуальному світі, зростає ризик кібератак та витоків інформації. За даними Cybersecurity Ventures, до 2025 року глобальні збитки від кіберзлочинності можуть досягти $10,5 трлн на рік. Компанії та користувач_ки повинні бути готові до нових загроз та інвестувати в захист своїх даних.
Іншою серйозною загрозою є проблема залежності. Люди можуть втратити баланс між віртуальним та реальним світом, що призведе до проблем з фізичним та психічним здоров'ям: соціальна ізоляція, залежність від технологій, втрата реальних соціальних навичок.
Дослідження, проведене Інститутом цифрового суспільства, показало: близько 30% користувач_ок віртуальної реальності вважають себе залежними від технології. Це може призвести до соціальної ізоляції, тривожності та інших психологічних проблем.
На наше переконання метавсесвіт має надзвичайно великі перспективи в майбутньому і є значно недооціненим на сьогоднішній день. В найближчі кілька десятків років метавсесвіт разом з штучним інтелектом можуть повністю перевернути наші уявлення про реальність та наше майбутнє. Головне — пам’ятати: метавсесвіт не може і не має ставати заміною повноцінному життю. Це інструмент. Високотехнологічний, унікальний, але інструмент. І ставитись до нього потрібно виключно як до інструменту.
Автор_ки:Використані джерела:
- Максимів Дмитро — засновник платформи Instacs та CEO;
- Ульяновський Олексій — райтер
- McKinsey & Company. (2023). The economic potential of the metaverse - https://www.mckinsey.com/capabilities/growth-marketing-and-sales/our-insights/value-creation-in-the-metaverse
- Bloomberg. (2022). Metaverse Market Size Could Hit $800 Billion by 2024. - https://www.bloomberg.com/professional/insights/trading/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform/
- Pwc.com. Seeing is believing: How VR and AR will transform business and the economy - https://www.pwc.com/gx/en/industries/technology/publications/economic-impact-of-vr-ar.html
- World Economic Forum. (2021). The Future of Jobs Report 2021. - https://www.weforum.org/publications/series/future-of-jobs/
- Cybersecurityventures.com. Cybercrime Damages $6 Trillion By 2021 - https://cybersecurityventures.com/annual-cybercrime-report-2017/
- Institute of Digital Society. (2024). Clinical adoption of virtual reality in mental health is challenged by lack of high-quality research - https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC11099044/
Поширити посилання на цю сторінку